چرا بازیهای ویدیویی تا این اندازه کسلکننده و بیروح شدند؟
بهعنوان شخصی که سالها بازیهایی مانند زلدا یا متال گیر سالید را تحسین کرده و میکنم، مانند بسیاری از مخاطبان دیگر بازیهای ویدیویی متوجه روندی نگرانکننده در صنعت بازیسازی شدهام. روندی که بازیهای ویدیویی پرجنبوجوش، سرشار از خلاقیت، نوآوری و روح را بهتدریج به محصولاتی فرمولمحور، تکراری و کاملا کسلکننده تبدیل کردهاند.
بازیهایی که امروز وجود دارند، پوستههایی بیروح هستند که بیشتر برای کسب درآمد طراحی شدهاند تا ارائه تجربهای معنادار. به همین دلیل در این مقاله از ویجیاتو قرار است به بررسی علل و دلایل روند رو به افول بازیها بپردازیم و سعی کنیم که در این تاریکی جرقههایی از امید پیدا کنیم.
چرخه بینهایت بدتر و بدتر شدن بازیهای ویدیویی
در مرحله اول نیاز است مفهوم کسل کننده و بیروح را تعریف کنیم. بازیهای کسلکننده آنهایی هستند که نمیتوانند توجه شما را نگه دارند. بازیهایی که پر هستند از پر از محتوای پرکننده و فاقد هرگونه شگفتی یا عمق واقعیاند. منظور از بازیهای بیروح نیز آن دسته از بازیها است که انگار در یک کارخانه ساخته شدهاند. بازیهایی که ظاهری صیقلی دارند اما خالی از شور، هنر یا صدایی منحصربهفرد هستند.

در این مقاله قصد نداریم با مثال زدن بازیهای قدیمی خاطرهبازی کنیم. بلکه میخواهیم ببینیم که چگونه بازیهایی که در دهههای ۸۰ و ۹۰ تولید شدند، علیرغم محدودیتهای گستردهشان، میتوانستند مکانیک و داستانسراییای هوشمندانه داشته باشند. اما امروزه با پیشرفت تکنولوژی و دسترسی به منابع نامحدود صرفا با بازیهایی سطحی و بدون عمق مواجه هستیم.
سود به جای اشتیاق
اگر بخواهیم به اعماق آسیبشناسی موضوع به قهقرا رفتن بازیها برویم، میتوانیم به وضوح مشاهده کنیم که در طی سالهای اخیر بازیها از آثار هنری به سرمایهگذاریهایی تجاری تبدیل شدهاند. در گذشتهای نهچندان دور اکثر بازیها توسط تیمهایی کوچک یا حتی افراد مستقل ساخته میشدند که با یک دیدگاه خاص سعی داشتند بازیای جذاب تولید کنند.
بهعنوان مثال شیگرو میاموتو را در حین خلق بازی سوپر ماریو بروس تصور کنید. او در هنگام خلق این شاهکار صرفا تمرکزش روی خلق اثری بود که حس شگفتی مخاطبانش را برانگیزد. یا اسطوره بازیسازی، هیدئو کوجیما را در زمانی تصور کنید که به بازی متال گیر سالید روح میبخشید. این بازیها که از استقبال خوبی نیز برخوردار شدند، پیش از عرضه هیچگونه تست بازاری را انجام نداده بودند و دلیل موفقیتشان صرفا وجود یک دیدگاه منحصربهفرد بود.

حالا بهتر است کمی به جلو بیاییم و به سراغ سال ۲۰۲۰، یعنی پنج سال پیش برویم. جایی که دنیای بازیهای ویدیویی که تحت سلطه غولهایی مثل EA، یوبیسافت، اکتیویژن بلیزارد و حتی تا حدی نینتندو است. در این زمان مهمترین آمار برای این شرکتهای بزرگ رضایت بازیکنان نیست، بلکه رضایت سهامداران است و آن را بر هر چیز دیگری اولویت میدهند.
بازیها دیگر بر اساس شایستگی یا ویژگیهای خلاقانه ارزشگذاری نمیشوند، بلکه صرفا پیشبینی درآمد یک بازی به آن ارزش میدهد. در ادامه حتی سرویسهایی مانند میکروتراکنشها و محتوای فصلی بازیها را به موجوداتی تبدیل کردند که صرفا یک دستگاه چاپ پول هستند، نه چیزی بیشتر.
برای اینکه بهتر این موضوع را درک کنید، یک بازی مثل Fortnite یا Genshin Impact را در نظر بگیرید. این مدل بازیها در حال حاضر پرچمداران صنعت بازیهای ویدیویی و جزو موفقترینها هستند. اما اگر کمی دقیق شوید، متوجه یک سیکل ساده اما اعتیادآور میشوید که عبارتند از ورود روزانه، بتلپسها و لوتباکسها.

امروز دیگر خبری از تجربههای واقعی و ارگانیک سرگرمی نیست. بلکه انواع سرگرمی از جمله بازیهای ویدیویی صرفا توسط چند روانشناس مهندسی شده است تا در نهایت معتاد آن شوید و مدت زمان بیشتری را صرف کنید. بیروحی بازی بیش از هر چیزی بهدلیل ورود الگوریتمها است. به زبانی سادهتر میتوانیم بگوییم که، روح بازی با الگوریتمهایی جایگزین شده که برای بالاتر بردن معیارهای تعامل بهینهسازی شدهاند.
یکی از بهترین مثالهایی که برای این موضوع وجود دارد، بازی Anthem بود در سال ۲۰۱۹ منتشر شد. این بازی که به عنوان یک پروژه بزرگ از سوی BioWare تبلیغ شد، یک جهان زیبا و چشمنواز داشت. اما این بازی خالی بود، خالی از هر چیزی که فکرش را بکنید. دقیقا همانند یک کالبد بینقص اما بدون قلب و مغز. مهمترین دلیل این موضوع هم تلاش مدیران این پروژه برای رسیدن به سهماهههای مالی بود که در نهایت کیفیت را به صفر رساند.
شاید گمان کنید بازیهای تکنفره درگیر این چرخه مسخره نشدهاند، اما سخت در اشتباه هستید. بازی پرطرفدار و محبوب The Last of Us Part II که مخاطبان زیادی را به خود جذب کرد، یکی از مثالهای عالی برای این موضوع است. درست است که این بازی لحظات درخشان و تاثیرگذار کمی نداشت. اما زمان طولانی و بخشهای مبارزهای تکراری این بازی صرفا دلیلی برای توجیه قیمت شصت دلاری آن بود.

این سیاستی است که اکثر کمپانی از جمله Naughty Dog پیشگرفتهاند. همین سیاست است که شرکتها را بهسمت تولید بازیهایی طولانی اما سطحی سوق میدهد. یکی از مثالهای بارز این موضوع وجود داشتن آیتمهایی زیاد برای جمعآوری و ماموریتهای جانبی که ساعتها اضافه میکنند بدون اینکه معنا یا مفهومی در پس خود داشته باشند.
تجاریسازی بی حد و مرز بازیها، باعث شده که ریسک کاملا در این صنعت سرکوب شود. اما همه ما خیلی خوب میدانیم که مهمترین برجستهشدن یک اثر هنری ریسکی است که پشت آن خوابیده. شما نمیتوانید این موضوع را بهسادگی برای یک مدیر مالی توضیح بدهی که چرا باید بهجای بازسازی کال آف دیوتی، باید روی یک آزمایش عجیب مثل Death Stranding هزینه کند.
یکی از دلایلی که کوجیما مخصوصا در سالهای اخیر تا این اندازه میان بازیکنان محبوب شده نیز دقیقا به همین دلیل است. زیرا بازیهای کوجیما با وجود تمام نقصهایش، روح دارد. اما با این حال پس از اخراج شدن افرادی مثل کوجیما حتی از شرکتهایی مانند اخراجها در شرکتهایی مثل Bungie و Riot، میتوانیم ببینیم که حتی شرکتهای موفق هم به دنبال سودهای کوتاه مدت هستند و به خروجیهای یکنواخت راضی.

کمیت به جای کیفیت
پس از موفقیتهای پی در پی مجموعه بازیهای GTA که با بازی Grand Theft Auto III آغاز شد. بسیاری دیگر از کمپانیهای بازیسازی نیز با حالتی دومینو وار سعی در تولید بازیهای جهانباز داشتند. این سبک از بازیها در ابتدا بهعنوان آثاری انقلابی توانستند دنیای بازیهای ویدیویی را زیر و رو کنند و مخاطبان بسیار زیادی را علاقهمند به بازیها بکنند.
اما پس گذشت چندسال شاهد پدیدهای به نام وسواس به دنیای باز هستیم. پدیدهای که باعث شکل گرفتن یک قانون نانوشته شد. قانونی که میگفت: هر عنوان AAA باید یک جهان وسیع و زنده داشته باشد. اما این جهانهای وسیع تبدیل شدند به محیطهایی پر از آیکونها و کارهای تکراری.
نمونه بارزی که برای این موضوع وجود دارد، سری Assassin’s Creed است. این سری پس از عنوان Origins تبدیل به بازیهایی صد ساعته شدند که گیمپلی آنها از سال ۲۰۰۷ تا به امروز تغییری پیدا نکرده و همان بالا رفتن از برجها، همگامسازی دیدگاهها و ضربه زدن به دشمنان باقی مانده است.

اما ما میتوانیم در بازه زمانی مشابه بازیهایی مانند The Legend of Zelda: Breath of the Wild را ببینیم هک طراحی یک جهان باز را با اکتشاف ارگانیک و مبتنی بر فیزیک به کمال رساند. اما دنبالهاش Tears of the Kingdom دقیقا به آفتی مشابه بازیهای دیگر گرفتار شد و با اینکه نوآورانه بود، بیشتر تکراری به نظر میرسید تا انقلابی. زیرا با استفاده مجدد از همان نقشه با ابزارهای جدید نمیتوانست حس تازهای به مخاطبان منتقل کند.
امروزه بازیکنان بیش از هر چیزی محتوای بیشتر میخواهند. محتوایی که رقیق نشده باشد و از عمق کافی برخوردار باشد. البته بازیهایی مانند الدن رینگ وجود دارد که این روند را نقض میکنند اما این بازیها صرفا یک استثنا هستند. بازیهای امروزی بیش از هر چیزی فرمول اسکایریم را دنبال میکنند بدون اینکه بدانند چرا این فرمول کار کرد. اما من به شما میگویم، بتسدا لایهای از داستانسرایی نوظهور را پنهان کرده بود که میتوانست کاربر را میخکوب کند.
هالیوودیسازی بازیها
بازیها یکی از تعاملیترین سرگرمیهایی هستند که در جهان وجود دارد. اما با این حال بسیاری از کمپانیها امروزه توانستهاند بازیهایی تولید کنند که با کاتسینهایی طولانی یا داستانسرایی خطی، گیمپلی را به حاشیه برده و تبدیل به سرگرمیای غیرفعال مانند فیلمها شدهاند.
سری آنچارتد در این مورد پیشگام بود، اما با تشدید همان روند الان تبدیل به عنوانی شکستخورده شده است. هالیوودی سازی و افراط در روایت، از این موضوع نشات میگیرد که بازیسازان بهطور کلی قدرت تعاملی بودن بازیها را فراموش کردهاند. بازیهای امروزی صرفا تبدیل به تجربهای نمایشی شدهاند زیرا فراموش کردهاند که زمانی بازیهایی مثل Planescape: Torment ساخته شده که توانسته فلسفه با مکانیکها درهم بیامیزد.

گیمپلیهای جدیدی که برای بازیها در نظر گرفته میشود بسیار کسلکننده است. بهعنوان مثال در بازیای مثل دیزگان که از بسیاری از منتخبان نظرات بسیار مثبتی دریافت کرده بود، صرفا شاهد هجوم زامبیهای تکراری هستیم. در بازیهای اینچنینی بازیکنان صرفا تماشا میکنند و همین باعث میشه تعامل به حداقل برسد.
امروزه بیشتر خرجهای یک بازی مربوط به بخشهای صداپیشگی و موشنکپچر است، اما همین باعث میشود که استودیوها در جاهای دیگر صرفهجویی کنند. با تبدیل شدن بازیها به سرگرمیای برای مخاطبان عادی، گیمرهای اصلی که بیش از هرچیزی بهدنبال چالش هستند عملا کنار گذاشته میشوند و اهمیتی به آنها داده نمیشود.
گرافیک به جای گیمپلی
بسیاری افراد در ابتدای راه بازیهای ویدیویی گمان میکردند که با پیشرفت گرافیک شاهد بازیهایی بینقص خواهیم بود. اما همین پیشرفتهای فناوری که روی کاغذ باید بازیها را بهبود میدادند، تبدیل بزرگترین مانع برای بازیها شدند. مسابقهای که در حال حاضر برای واقعگرایی بصری وجود دارد، دقیقا به این معناست که منابع بهجای صرفشدن روی نوآوری در بخش جلوههای بصری خرج میشوند.

شاید در گذشته بازیهایی مثل کرایسیس میدرخشیدند و توجه زیادی را به خود جذب میکردند. اما امروزه شاهد بازیهایی مثل استارفیلد هستیم که علیرغم مناظر خیرهکنندهای که به شما نشان میدهند، در طراحی اصلی لنگ میزنند. و این یعنی هوش مصنوعی پر از باگ، سیارات خالی، پایگاههای تکراری و…
این تمرکز بی حد و مرز روی جلوههای بصری، تجربههای بیروح ایجاد میکند چون گرافیک زیبا نمیتواند گیمپلی ضعیف را پوشش دهد. اما در نقطه مقابل بازیهایی مانند Final Fantasy XV یا Hades وجود دارند که نشان میدهند بدون گرافیکی خیره کننده و با استفاده مکانیکهای دقیق و سبک هنری خاص خود کافی است.
آشوب پولسازی
در سال ۲۰۲۵ شاهد بازیهایی هستیم که با عنوان بازیهای لایو سرویس شناخته میشوند. این بازیها در ابتدا قول یک محتوای مداوم را دادند، اما در عمل صرفا چرخههایی بیپایان را به بازیکنان تحویل میدهند. بهعنوان مثال میتوانیم Destiny 2 را بررسی کنیم. این بازی در ابتدا بسیار اعتیادآور بود، اما هر فصل صرفا با تاکتیکهای FOMO صرفا فصل قبل را بازیافت میکنند.

میکروتراکنشها نیز در بازیهایی مانند FIFA یا NBA 2K بازیهای ورزشی را به قمارخانههایی تبدیل کردهاند که بههیچ عنوان خود بازی اهمیتی در آن ندارد. این مدل تداومها باعث میشوند که در نهایت بازیکنان صرفا تمایل به انجام اولویتهایی که بازی برایشان تعیین کرده دارند و در نهایت منجر به کسلکنندگی میشود.
بهتر است که برای بازیسازان بازیای مانند Portal 2 را مثال بزنیم و بهخوبی توضیح دهیم که چگونه تجربهای ۸ ساعته بهخاطر طنز و طراحی بینهایتی که داشت، بارها و بارها قابل بازیکردن است. البته که بازیسازان مستقل همچنان سعی در تولید چنین بازیهایی دارند، اما تسلط AAA بر بازار، عملا گلوی آنها را میگیرد و آنها را خفه میکند.
مرگ نیچها
بازیها نیز مانند هر حوزه هنری دیگر، بازتابی واقعی از جامعه هستند. امروزه ذهنهایی که معتاد تماشای تیکتاکها و ریلزها هستند، به هیچ عنوان نمیتوانند تجربههایی کند مانند Dark Souls را تحمل کنند. به همین دلیل ناشران نیز در پی این تغییر سلیقه سختی را کاهش میدهند و حالتهای آسان را به همهجا اضافه میکنند تا چالشها کمتر و کمتر شوند و مخاطبان را بیشتر درگیر بازی کنند.

تلاش برای تنوع باید یک موضوع اجباری در زمان توسعه شود. زیرا اگر بازیای دچار توکنیزم شود، در نهایت مانند Spider-Man 2 بهجای اینکه کاربران را درگیر کند، صرفا به بازیکنان و مخاطبان حس پر کردن یک چکلیست را میدهد. بازیهای جهانی تمام تلاش خود را میکنند که ویژگیهای فرهنگی را رقیق کنند تا جامعه مخاطب را بزرگتر کنند. اما بازیهایی مانند Persona که روح اصلی خود را حفظ کردهاند، بازیهای غربیشده را له میکنند.
کلام آخر
نگران نشوید، همهچیز از دست نرفته است. هنوز هم بازیهایی وجود دارند که میتوانند بهخوبی نشان دهند که دوران خوش قدیم تمام نشده است. Baldur’s Gate 3 بهخوبی CRPGها را با عمق و انتخاب احیا کرد. یا Hi-Fi Rush با اکشن ریتمیک جذابش همه را شگفتزده کرد. همچنین روز به روز بازیهای مستقل در پلتفرمهایی مثل itch.io رشد میکنند.
بگذارید بهعنوان کلام آخر یک راهکار عملی برای رهایی از این وضع ارائه کنم. از بازیهای مستقل حمایت کنید. از بازیهای AAA بهتر حمایت کنیم. و در نهایت بهعنوان یک بازیکن، با کیف پولمان به بازیهایی که برای هنر ساخته شدهاند رای بدهیم. کسلکنندگی بازیهای ویدیویی از مسائل سیستمیک ناشی میشود، اما باور کنید که اشتیاق هنوز وجود دارد.
- برچسب ها:










