چه میشد اگر بازی Stranger Things ساخته میشد؟
دنیای سریالها همیشه یک نکته ظریف دارد؛ بعضی از آنها فقط در قاب تلویزیون میدرخشند و بعضی دیگر از همان قسمت اول، آنقدر جهان و شخصیت و ظرفیت دارند که آدم مدام با خودش میگوید حیف است این دنیا فقط در یک سریال بماند. Stranger Things دقیقا از همین جنس است. اثری که از همان نیمهی ابتدایی فصل اول، جهانسازی و تعلیق و شخصیتهایش آنقدر خوب کنار هم نشستند که خیلیها انتظار داشتند طی همان سالهای اول، یک بازی ویدیویی بزرگ هم از دلش بیرون بیاید.
البته نمیتوان گفت از این سریال بازی ساخته نشده. نسخههای کوچکتر و سبکتر موبایلی منتشر شدند، بازی Stranger Things 3 هم با سبک پیکسلآرت عرضه شد و اتفاقا در حد و اندازه خودش اثر قابلقبولی بود. اما اینها آن چیزی نبودند که مخاطب همیشه زیر لب زمزمه میکرد. اینها نسخههایی نبودند که شبیه یک اثر AAA با بودجه جدی، تیم بزرگ و جاهطلبی مشخص ساخته شوند. نهایتا حالوهوای Stranger Things را منتقل میکردند، اما سؤال اصلی همچنان بیجواب مانده است، اگر یک استودیوی بزرگ، تماموقت روی ساخت یک بازی AAA بر اساس Stranger Things تمرکز میکرد، نتیجه چه چیزی میشد؟
چرا ساخت بازی Stranger Things همیشه یک آرزو باقی ماند؟

سالهایی بود که طرفداران امید داشتند Telltale، قبل از فروپاشی به ساخت این بازی علاقهمند باشد. سالهایی بود که حتی اسم استودیوهای بزرگی مثل Ubisoft یا Naughty Dog هم در شایعات شنیده میشد، اما هیچکدام حقیقت نداشت. این حس همیشه وجود داشت که ساخت یک بازی بزرگ از دنیای Stranger Things به دلیل پتانسیل بالای جهان، دیر یا زود باید اتفاق بیفتد، اما صنعت بازی همانقدر که قابلپیشبینی است به همان اندازه هم قابل اطمینان نیست. پروژهها نیمهتمام میمانند، قراردادها به نتیجه نمیرسند و گاهی بهترین فرصتها هیچوقت رنگ واقعیت به خود نمیگیرند.
اگر مانعی نبود، بازی AAA استرنجر تینگز چه شکلی میشد؟

اما فرض کنیم همه این موانع کنار رفته باشد. فرض کنیم الان سالی است که نتفلیکس تصمیم گرفته سرمایهگذاری جدی انجام دهد، استودیوهای مختلف برای گرفتن تاییدیه صف کشیدهاند و Stranger Things قرار است یک بازی AAA واقعی داشته باشد. در چنین سناریویی، اولین سوال مهم این است که اصلا چه استودیویی مناسبتر از بقیه است؟ کدام تیم میتواند جهان دوگانه هاوکینز و Upside Down را آنقدر دقیق و با روح سریال پیاده کند که هم مخاطبان قدیمی راضی شوند و هم بتواند بدون تکیه بر نام سریال به یک بازی مستقل و موفق تبدیل شود؟
برای پاسخ دادن به این سوال، عجیب نیست اگر اولین نامی که به ذهن میرسد Remedy باشد. استودیویی که سالهاست اثبات کرده استاد ساخت دنیاهای موازی، فضای وهمآلود و معماری عجیب محیطهایی است که ظاهر عادی دارند اما در لایه زیرینشان یک راز سنگین پنهان است. چیزی شبیه آزمایشگاه هاوکینز، شبیه خانه بایرز، چیزی شبیه جنگل اطراف شهر که همیشه یک سایه اضافی در گوشه تصویر دارد. رمدی با Alan Wake و Control نشان داده چطور میتواند یک فضای کاملا معمولی را به صحنهای تبدیل کند که احساس کنید هر لحظه ممکن است چیزی از دل تاریکی بیرون بپرد. حالا اگر همین فرمول وارد بازی Stranger Things شود، نتیجه میتواند چیزی فراتر از یک اقتباس ساده باشد.
در دنیای امروز که بازیهای داستانمحور دوباره به مرکز توجه برگشتهاند، یک نسخه AAA از Stranger Things میتوانست خیلی راحت شانهبهشانه بازیهایی مثل The Last of Us یا حتی Alan Wake 2 حرکت کند. دلیلش هم روشن است؛ سریال استرنجر تینگز بیش از آنکه ترسناک باشد، یک داستان در مورد بلوغ است. داستانی درباره نوجوانهایی که دنیا آنها را مجبور کرد خیلی زودتر از زمانش بزرگ شوند. همین ویژگی باعث میشود بازی نهتنها اکشن و ترسناک، بلکه عاطفی و شخصیتمحور هم باشد. چیزی که اگر درست ساخته شود، عمق بیشتری نسبت به یک بازی اکشن پیدا میکند.
ظرفیت بزرگ Stranger Things برای تبدیل شدن به یک بازی AAA

اگر کمی دقیقتر نگاه کنیم، سریال Stranger Things همیشه روی مرزی حرکت میکند که میان ژانرهای علمیتخیلی، ترس روانی و درام نوجوانانه قرار گرفته است. همین مرز باریک، دقیقا همان چیزی است که یک بازی AAA میتواند روی آن مانور بدهد. تصور کنید بخشهایی از بازی با حال و هوای مدرسه هاوکینز باشد، با تعاملهای ساده و روزمره. بعد در عرض چند دقیقه، همان محیط آشنا تبدیل به یک دنیای دفرمه و پر از مه و موجودات نامرئی شود. این دوگانگی، اگر در قالب مکانیکهای گیمپلی پیاده شود، میتواند ساختار بازی را به شدت منحصربهفرد کند. یعنی بهجای دنیای کاملا جهانباز یا کاملاً خطی، با چیزی روبهرو شویم که مانند سریال، مدام میان آزادی و محدودیت، میان نور و تاریکی و میان زندگی عادی و بحران وجودی جابهجا میشود.
در چنین شرایطی، مدل روایت هم اهمیت زیادی پیدا میکند. Stranger Things ذاتا اثری اپیزودیک است و همین ویژگی میتوانست وارد ساختار بازی شود. تجربهای که شاید مانند Alan Wake 2 بهصورت فصلبهفصل طراحی شود، با داستانهایی که در ظاهر مستقلاند اما در نهایت یک حلقه واحد را تشکیل میدهند. این ساختار کمک میکند بازی در ارائه ریتم داستانی قوی عمل کند و اجازه ندهد مخاطب لحظهای احساس کند بازی وارد فاز کشدار شده است.
یکی از بهترین سناریوهای ممکن این است که شاید استودیویی مثل رمدی بیش از همه شایسته ساخت چنین عنوانی بود. تجربه سالها قصهگویی فرامتنی و بازی با فضا و زمان، انگار دقیقا همان چیزی است که Stranger Things برای تبدیل شدن به یک بازی AAA احتیاج دارد. استودیویی که Alan Wake 2 را ساخت، بهخوبی میداند چطور سایهها را به بخشی از شخصیت داستان تبدیل کند، چطور در یک قاب ساده از یک جنگل تاریک، ترسی را پنهان کند که برای کشفش مجبور شوید چند قدم جلوتر بروید و هر قدم، هزینه خودش را داشته باشد.
گیمپلی ایدهآل؛ بین جهانباز، نیمهباز و روایت خطی

اگر بازی قرار بود توسط رمدی ساخته شود، به احتمال زیاد جهان باز کامل نبود و کاملا خطی هم نیست. ترکیبی از محیطهای نیمهباز که هرکدام داستانکهای کوچک خودشان را روایت کنند و در عین حال، مسیر اصلی بازی همچنان بازیکن را به سمت مایندفلیر هل بدهد. چیزی شبیه همان مدل روایت Alan Wake، اما این بار با محوریت شخصیتهایی که سالهاست با آنها خو گرفتهایم. نتیجه این میشد که مثلا جنگلهای هاوکینز فقط یک مسیر عبوری نبودند؛ هر بار برگشتن به یک بخش ازهاوکینز، معنی جدیدی به خودش میگرفت و گاهی حتی حس میکردید کسی که قبلا اینجا بوده، نه شما بودید و نه هیچکدام از بچهها.
حالا اگر کمی پا را فراتر بگذاریم و باز هم به سمت بازیهای امروزی نزدیک شویم، شاید تجربه Stranger Things در قالب یک تقاطع بین بقا و ماجراجویی بهتر از هر چیز دیگری جواب میداد. شما با دنیایی طرف هستید که حتی دیوارهایش هم میتوانند علیهتان عمل کنند. موجوداتی که در هاوکینز ظاهر میشوند، قابل پیشبینی نیستند و دنیا آنقدر تیره و ناراحتکننده است که برای بقا فقط اسلحه کافی نیست. اینجا روابط انسانی به بخش مهمی از گیمپلی تبدیل میشد. مثلا کافی بود اختلافات بین مایک و لوکاس یا بحرانهای شخصی الون، به شکل انتخابهایی کوچک در روایت بازی وارد شوند. تصمیمات احساسی، ناگهان تبدیل میشدند به المانهایی که مسیر بازی را تغییر میدادند؛ نه اینکه چند پایان جعلی سرهم کنند، بلکه تجربه بازیکن از فرار، مواجهه و حتی اعتماد را عوض کنند.
همین نقطه است که میتوان تصور کرد بازی چطور میتوانست خودش را از قالب یک اقتباس دیگر از یک اثر محبوب جدا کند و عملا به اثری مستقل تبدیل شود. استودیویی مثل Remedy بلد است چطور در دل یک سریال یا یک اثر تصویری، یک جهان ویدیوگیمی خلق کند که وابسته به منبع اصلی باشد اما هویت خودش را از دست ندهد. این بازی میتوانست برای اولین بار، Upside Down را نه فقط بهعنوان یک لوکیشن تهدیدآمیز، بلکه بهعنوان بخشی زنده از گیمپلی ارائه کند. جایی که هر بار واردش میشوید قوانین خودش را دارد و هر بار خروج از آن، اجباریترین و در عین حال سختترین بخش بازی است.
چالش اصلی؛ ساختار جهان، Upside Down و روایت چندلایه

چیزی که Stranger Things در قالب سریال بلد بود، ایجاد تنش لحظهای بود. اما یک بازی AAA فرصتهای بیشتری داشت. مثلا میشد اتفاقهای فصلی سریال را به شکل چرخههای گیمپلی در بیاورد. شبهایی که موجودات محبوب سریال مثل دموگورگونها فعالتر میشوند، لحظاتی که الون قدرتش را از دست میدهد و ناگهان شما مجبورید با یک گروه کمقدرتتر مسیرتان را ادامه دهید. اینها فقط ترفندهای روایی نیستند؛ اینها ابزارهایی هستند که یک بازی ویدیویی میتوانست با آنها مخاطب را نهفقط تماشاچی، بلکه بخشی از نبرد هاوکینز کند.
نکته جالب درباره جهان Stranger Things این است که برخلاف ظاهر سادهاش، ظرفیتهای عجیبی برای تبدیل شدن به یک بازی ویدئویی بزرگ دارد. کافی است کمی دقیقتر نگاه کنیم؛ دنیایی داریم که بین واقعیت دهه هشتاد و کابوسهای دنیای وارونه معلق مانده و هر بار شکل تازهای از وحشت و بقا را پیش روی شخصیتهایش قرار میدهد. چنین جهانی، پتانسیل یک اکشن ماجرایی عظیم را دارد؛ چیزی میان کنترلشدهترین آثار داستانمحور و جاهطلبانهترین اکشنهای جهانباز. حالا اگر این مجموعه قرار بود روزی به دست یکی از استودیوهای بزرگ صنعت بازیسازی سپرده شود، احتمالا اولین بحث روی این شکل میچرخید که ساختار بازی باید باز باشد یا خطی؟
بسیاری تصور میکنند که یک IP محبوب مثل Stranger Things باید خودش را به یک فرمول قابل پیشبینی بسپارد؛ چیزی شبیه The Last of Us یا Alan Wake که با ریتم مناسبی جلو میرود و بازیکن را در مسیر مشخصی هدایت میکند. اما مسئله اینجاست که دنیای Stranger Things فقط یک داستان نیست؛ یک اکوسیستم کامل است، پر از شخصیتهایی که هرکدام مسیر، ترس و موقعیت خاص خودشان را دارند. همین ویژگی باعث میشود ساختار جهانباز برای چنین پروژهای وسوسهکننده باشد؛ چون بازیکن میتواند در نقش گروهی از شخصیتها به گوشهگوشه هاوکینز و حتی دنیای وارونه سرک بکشد و در جریان حوادثی قرار گیرد که سریال فقط قسمتی از آن را نشان داده است.
هرچند اگر پروژه بهجای رمدی به دست استودیویی مثل Naughty Dog میافتاد، مسیر کار کاملا متفاوت میشد. ناتیداگ احتمالا تلاش میکرد رابطه بین شخصیتها را به نقطه مرکزی روایت تبدیل کند؛ دو شخصیت محوری مثل الون و مایک که در یک بحران عظیم گرفتار شدهاند و اتفاقات بازی تلاش میکند این رابطه را در دل فاجعه بسازد و ویران کند. در چنین روایتی، هاوکینز کمکم تبدیل میشد به یک میدان جنگ احساسی؛ جایی که هر قدم، باری از گذشته و ترس را روی شانه بازیکن میگذاشت.
با تمام این احتمالات، یک نکته روشن است؛ جهان Stranger Things برای یک بازی AAA نیازمند هویتی مستقل است. صرفا بازآفرینی وقایع سریال کافی نیست. بازیکن باید احساس کند که بخشی از تاریخ این دنیا را خودش رقم میزند. باید انتخابهایی داشته باشد که مسیر برخی اتفاقات را تغییر میدهد؛ حتی اگر این تغییر در قالب یک پایان کاملا جدید نباشد. مهم این است که از لحظهای به بعد، بازیکن خودش را مسافر این جهان بداند، نه فقط مخاطبی که دارد داستان را دنبال میکند.
در این نقطه است که ساختار بازی اهمیت پیدا میکند. اگر روایت خطی باشد، سازندگان میتوانند تنش را با ریتم کنترلشدهتری هدایت کنند. اگر بازی جهانباز باشد، تجربه گروهی و ماجراجویی آزاد شکل جذابتری پیدا میکند. اما شاید بهترین راه، ترکیبی از این دو ساختار است؛ چیزی شبیه Red Dead Redemption 2 که بخش اصلی داستان را هدایت میکند، ولی به بازیکن اجازه میدهد در زمانهایی مشخص، گوشههایی از جهان را به انتخاب خودش تجربه کند. دنیای Stranger Things هم درست همین ظرفیت را دارد؛ یک هسته روایی مشخص، چند شاخه جانبی اختیاری و مأموریتهایی که بخشی از عمق شخصیتها را برملا میکنند.
دنیای Upside Down مهمترین آزمون هر استودیوی بازیساز میشود. این دنیا دیگر یک فضای معمولی نیست؛ ویژگیهای خودش را دارد، قوانین خودش را دنبال میکند و از همه مهمتر، باید ترسناک باقی بماند. اگر قرار باشد بازیکن ساعتها در این دنیا بگردد، بازی باید مدام او را تحت فشار قرار دهد. سیستم نورپردازی، دشمنان، صداگذاری و حتی طراحی مسیرها باید طوری باشد که هر لحظه حس کنید چیزی پشت سرتان حرکت میکند. نه اینکه تبدیل به یک دانجن فانتزی شود. رمدی در این بخش هم تخصص کافی دارد. نوع استفاده این استودیو از نور، سایه و فضاهای خالی، دقیقا همان چیزی است که Upside Down نیاز دارد؛ جهانی که نه مثل Silent Hill وحشت روانی خالص است، نه مثل Resident Evil اکشنمحور. بیشتر شبیه یک کابوس نیمهواقعی است؛ کابوسی که هرچه بیشتر تلاش میکنید از آن بیرون بزنید، بیشتر در آن فرو میروید.
اما مسئله فقط طراحی جهان نیست. روایت سریال استرنجر تینگز بهطور طبیعی با چند خط داستانی موازی جلو میرود و هرکدام از این خطوط، شخصیتهای متفاوتی را دنبال میکنند. این ویژگی اگر درست وارد بازی شود میتواند تبدیل به نقطه قوتی جدی شود. بازی میتواند در هر فصل، شما را در نقش گروهی جداگانه قرار دهد؛ مثلا بخشی با مایک و بچهها در مدرسه و محله، بخشی با هافر در اداره پلیس و بخشهایی کاملا مجزا برای الون در لحظات تمرکز روی قدرتهایش. بازیهای خطی معمولا چنین ساختاری را تحمل نمیکنند، اما وقتی طراحی بر پایه روایت اپیزودیک و ماموریتمحور باشد، تجربه بهمراتب طبیعیتر جلوه میکند. حتی استودیو میتواند ریسک کند و گاهی مسیرها را به انتخاب بازیکن گره بزند؛ نه در حد تغییر پایان، بلکه برای تغییر زاویه دید.
چرا بازی AAA استرنجر تینگز میتوانست فراتر از سریال باشد؟

بخشهایی هم وجود دارد که روی همکاری تیمی تمرکز میکند. بازیکن کنترل شخصیتهای مختلف را در دست میگیرد، هرکدام با ویژگیهای متفاوت. مکس میتواند سریعتر از محیطها بالا برود، ویل حساسیت بیشتری نسبت به حضور موجودات دنیای وارونه دارد، داستین هوش تکنیکیاش را اضافه میکند و لوکاس در لحظههای تنش سراغ ریسکهای بزرگتر میرود. تغییر بین این شخصیتها به شکل طبیعی در روایت اتفاق میافتد و بازیکن را مجبور میکند از نگاه چند نفر به این بحران نگاه کند.
گمان میکنم اگر روزی قرار باشد بازی Stranger Things در مقیاس AAA ساخته شود، چیزی فراتر از یک اقتباس ساده به دست میآید. دنیایی که برادران دافر خلق کردهاند، خودش آنقدر ظرفیت داستانی دارد که تبدیل شود به یک جهان مستقل در بازیها، با درهای بازتر، تهدیدهای بزرگتر و فرصتهای روایی که حتی سریال هم به آنها نرسیده است. Stranger Things همیشه درباره آدمها بوده؛ درباره جهان کوچکشان و تهدید بزرگی که پشت در کمین کرده. شاید بازی، این فرصت را داشت که آن در را کمی بیشتر باز کند و اجازه دهد ما هم قدم به قدم وارد دنیایی شویم که همیشه نصفش دیده شده و نصف دیگرش فقط در حد تصور باقی مانده است.
- برچسب ها:











