تاریخچه بازی‌ های جهان باز ؛ آزادی عمل در بازی‌های ویدیویی

  • توسط: admin


بازی‌های ویدیویی تا حد خیلی زیادی در تمام دنیا به محبوبیت بالایی رسیدند و به یکی از اصلی‌ترین بخش‌های دنیای سرگرمی تبدیل شدند. یکی از المان‌های سرگرم کننده در یک بازی ویدیویی، جهان باز بودن آن و میزان آزادی عمل بازیکن است. چنین چیزی با گذشت زمان و یشرفت تکنولوژی در بازی‌ها ممکن شد. انتخاب‌های مختلف، بزرگی محیط و آزادی عمل در گشت و گذار و محیط‌های مختلف یک بازی، همان ویژگی‌هایی است که به مرور به بازی‌ها اضافه شدند.

بازی‌های جهان باز در طی سال‌های گذشته به وجود آمدند و به دلیل استقبال بازیکن‌ها از این سبک بازی، به مرور در رده بازی‌های AAA قرار گرفتد. این گونه بازی‌ها یک تجربه آزاد مجازی به مخاطبان می‌دهد و می‌توانند وقت بیشتری در بازی سپری کنند. گاهی بعضی استودیو‌های سازنده مانند راکستار سال‌ها روی توسعه یک بازی جهان باز وقت می‌گذارند تا بتوانند از خروجی آن بهترین استفاده تجاری را ببرند. در ادامه این مقاله نگاهی به بازی‌هایی که در طول سال‌های گذشته در این ژانر ساخته شدند می‌اندازیم و تاریخچه‌ای مختصر را مرور می‌کنیم. با ویجیاتو همراه بمونید.

Ultima I: The First Age of Darkness (1987) – آغاز سبک جهان باز

سر اینکه کدام بازی، اولین بازی جهان باز است، بحث‌های زیادی وجود دارد. اگر بخواهیم صادقانه بگوییم، رفتن در این تاریخچه بزرگ و نام بردن عنوان یک بازی به عنوان اولین بازی جهان باز کار آسانی نیست. اما به طور کلی می‌توان بازی Ultima را اولین بازی جهان باز دانست که به موفقیت قابل توجهی رسید و توانست تاثیر زیادی در بازی‌های پس از خود به وجود بیاورد. درحالی که این بازی بسیار قدیمی و ابتدایی است، عناصر زیادی در این بازی‌ وجود دارد که در آن زمان بسیار چشمگیر بود. عناصری مثل RPG, خلق شخصیت و کاوش در محیط بازی.

البته این بازی شاید کمی بیش از‌حد از مسیر مشخص خودش خارج شود؛ وجود شمشیر‌های جادویی و المان‌های تخیلی می‌تواند بازی را کمی آشفته نشان دهد. اما باید در نظر داشته باشد که گاهی اوقات برای خلق یک سبک جدید، آشفته به نظر رسید. زیرا مردم هنوز آنقدر با این سبک آشنایی ندارند و بهتر است آزمون و خطای زیادی صورت بگیرد. با وجود نقد‌های ضد و نقیض، چه بخواهیم چه نخواهیم، ادامه حیات سبک جهان باز، مدیون این بازی و انتشار اولیه آن بود.

Elite (1984) – یک بازی جهان باز عصر کلاسیک

درست مانند بازی Ultima، این بازی نیز یکی از آن دست بازی‌های قدیمی است که بسیار جلوتر از بازی‌های زمان خود بود؛ تا حدی که شک می‌کنید این بازی واقعا در سال 1984 ساخته شده است. شاید دلیلش این باشد که این بازی فرای یک سبک جهان باز است؛ زیرا به شما اجازه می‌دهد در کهکشان‌های مختلف پرواز کنید و از سیارات مختلف بازدید کنید. ایده اصلی بازی Elite این است که شکا در فضا گشت و گذار کنید و ماموریت‌های خاصی را برای ارتقای خود انجام دهید.

بر خلاف بازی Ultima، بازی Elite یک بازی با پایان باز بود که باعث شد به تجربه بازی اضافه شود. خارج از بحث روایت و پایان‌بندی، شما می‌توانید در این بازی به مهاجمان شلیک کنید، جوایز‌های‌مختلف جمع آوری کنید و به خاطر سوخت و چیز‌های مختلفی مبادله کنید. بسیاری از بازی‌های بعدی در این ژانر و حتی ژانر‌های دیگر مدیون این بازی کلاسیک هستند.

(Mercenary (1985 – منبع الهام بازی‌های مدرن جهان باز

ایده اصلی بازی Mercenary این بود:«اگر یک شبیه ساز‌ پرواز توسط یک جنگ داخلی بیگانگان دچار اختلال شود چه میشد؟» ایده بازیj این است که شما کشتی خود را روی سیاره تارگ فرود می‌آورید و و واقعا می‌خواهید از این سیاره به نحوی خارج شوید. هوش مصنوعی که کمک حال شما است، به شما پیشنهاد می‌دهد که می‌تواند بیش از نیمی از سرمایه خود را برای خرید یک کشتی فضایی استفاده کنید اما جالب اینجاست که شما مجبور نیستید آن را بخرید؛ بلکه این گزینه را دارید که آن را بدزدید. اما انجام این کار عواقب بدی برای شما خواهد داشت و دشمنان زیادی را بر علیه خود می‌کنید.

این حق انتخاب همان المان اصلی است که باعث موفقیت این بازی در زمان خود شد. شما در طول بازی در حال جمع آوری ثروت هستید تا بتوانید از این سیاره به نوعی فرار کنید. گرافیک بازی به عنوان یک اثر سال 1985 بسیار جلوتر از زمان خود است. این بازی یک تجربه جهان باز از سفری سه بعدی در دنیای مجازی و گشت و گذار در هر محیطی که می‌خواهید است. چنین چیزی بعد‌ها الهام بخش بازی‌های بزرگی در ژانر جهان باز شد.

Legend of Zelda (1986) – آغاز افسانه‌ای نینتندو

«تنها رفتن خطرناک است» این دیالوگ آغاز یک افسانه بزرگ بود. بازی محبوب Legend of Zelda، یک بازی طلایی و نمادین است که مبتنی بر سفر به سیاه چاله‌های مختلف و یافتن گنج‌های درون آن‌ها است. این بازی پایه گذار سیک جدیدی از جهان باز و آزادی عمل بود. نقشه گسترده بازی، صنعت ویدیو گیم را با یک تحول بزرگ روبه رو کرد.

ماموریت‌های غیر خطی زیادی در محیط بازی وجود دارد و نقشه بازی این امکان را یه شما می‌دهد تا محیط را به خوبی کاوش کنید. روند بازی کاملا غیر خطی است، طوری که می‌توانید با روش‌های مختلفی به پایان بازی برسید. بازی Legend Of Zelda، مانند اسم خود یک افسانه است. استودیو نینتندو توانست یک شاهکار چشم‌گیر بسازد تا طرح آن حتی در بازی‌های حال حتضر نیز مورد استفاده قرار بگیرد.

Sid Meier’s Pirates 1987 – جاه‌طلبی در عصر محدودیت

ایده اصلی بازی Sid Meier’s Pirates حول محور این جمله می‌چرخد:«در بخش‌های مختلف دنیا کاوش کن و دریانوردی کن و در نهایت ثروت و شهرت زیادی کسب کن» اما موضوع به همین‌جا ختم نمی‌شود بازی آن‌قدر در قالب NES غرق شده است که گاهی مخاطب این سوال را از خود می‌پرسد که چرا انقدر دیالوگ و متن وجود دارد؟ بازی بیشتر یک شبیه‌ساز پیشگامانه ماجراجویی بود که کمی بی روح به نظر می‌رسید، اما نکات زیادی برای ارائه داشت.

مکانیسم بازی اینگونه است که شما خودتان دوره زمانی و ملیت خود را انتخاب می‌کنید. سپس این به شما بستگی دارد که تصمیم بگیرید می‌خواهید با دزدان دریایی بجنگید، از آن‌ها اجتناب کنید یا حتی خودتان دزد دریایی شوید. انتخاب‌های شما سرنوشت‌تان را شکل می‌دهد، چون سال‌ها وقت خود را صرف تجارت کالا، ایجاد روابط، انجام مأموریت‌ها و شمشیرزنی می‌کنید. هدف ثابت و مشخصی در بازی وجود ندارد. اما زمانی که عمر شما تموم می‌شود، موفقیت شما بر اساس نوع زندگی و میراثی که به جا گذاشته‌اید، سنجیده خواهد شد.

(Hunter (1991 – استفاده حداکثری از فناوری محدود

اکتیویژن در سال 1991 یک بازی سه بعدی منتشر کرد که به بازیکنان این اجازه را می‌داد تا از طریق ابزار‌ها و امکانات مختلف در دنیای جهان باز حرکت کنند و ماموریت‌های خاصی را به دلخواه خود انجام دهند. این بازی همچنین امکان برقراری ارتباط با دیگر شخصیت‌های بازی به پلیر می‌داد. این بازی ایده‌های بسیار خاصی را اجرا کرد که تا قبل از آن قدرت فناوری چنین امکانی را در اختیار توسعه دهندگان قرار نمی‌داد.

البته، برای اینکه این ایده‌ها در سال 1991 به‌صورت فنی عملی شوند، باید فداکاری‌های تکنیکی زیادی توسط استودیو بازی‌سازی‌انجام می‌شد. به همین دلیل، بازی کردن این عنوان در زمان حال؛ اگر نگوییم غیر ممکن، بلکه سخت است. زیرا بازی با حداقل امکانات تلاش کرد تا یک بازی مدرن را ارائه دهد؛ به همین دلیل کار سختی است که بازیکن فعلی بخواهد آن‌ را بازی کند. با این حال، باید به این بازی احترام گذاشت، چون حس می‌شود که محصول گروهی از توسعه‌دهندگان مدرن است که با ماشین زمان به گذشته رفته‌اند و تمام تلاش خود را کرده‌اند تا یک بازی سال 2005 را در سال 1991 بسازند.  

‌Super Mario 64 (1996) – سوپر ماریو در محیط سه بعدی

در مورد بازی Super Mario بگذارید اینگونه بگوییم که زیاد مفهوم یک بازی جهان باز را به آن صورت ندارد؛ اما آزادی عملی که در این بازی وجود دارد به بازی‌های جهان باز بعدی کمک بزرگی کرد. قلعه پرنسس پیچ به‌عنوان مرکزی برای ماجراجویی‌ها و مراحل اصلی بازی عمل می‌کند و سیستم ستاره‌ها انعطاف زیادی در نحوه پیشبرد بازی ایجاد می‌کند. حس خاصی در گشت‌وگذار در گوشه و کنار قلعه و مناطق اطراف آن وجود دارد. همانطور که گفتیم، شاید خیلی جسورانه باشد که این بازی را یک بازی جهان‌باز بنامیم، اما حداقل می‌توان آن را در بهترین حالت شبیه به یکی از زیر سبک‌های جهان باز دانست. محیط‌های سه‌بعدی و آزادی برای گشت‌وگذار در آن‌ها الهام‌بخش بسیاری از بازی‌های بعد از خود شد.

در حالی که Super Mario 64 پایه‌گذار دیگر پلتفرمرهای سه‌بعدی ماریو شد، این بازی کمک کرد تا عنوان The Legend of Zelda: Ocarina of Time نیز بتواند به موفقیت برسد. دنباله آن، Majora’s Mask، حتی بیشتر پیش رفت و همه این‌ها منجر به حماسه‌های سه‌بعدی زلدا در زمان حال شدند. ماجراجویی‌های جمع‌آوری ستاره و پریدن در نقاشی‌های ماریو قطعاً آغازگر این مسیر بودند.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) ایده منحصر به فرد با بستری محدود

اولین بازی از عنوان Elder Scrolls، یک بازی RPG اکشن اول شخص بسیار جاه طلبانه بود که ایده‌های زیادی داشت ولی فضای خاصی واسه ارائه این ایده‌ها نداشت. Daggerfall بر اساس ایده گشت و گذار در محیط ساخته شد و با وسعتی شگفت‌انگیز از مناطق برای کاوش بازیکنان را به پیش می‌برد. این بازی دارای محیط و روستا‌های پویا است که پر از هویت و شخصیت‌های مختلف است. مقیاس بازی بسیار زیاد است و شامل گزینه‌هایی است که شما را در میان انتخاب‌های بسیار زیاد قرار می‌دهد.

شما می‌توانید به انجمن‌ها و سازمان‌های مختلفی بپیوندید که می‌توانند بر درک NPCها از شما تأثیر بگذارند. شما همچنین می توانید با انواع مختلف جادو بازی کنید و حتی خود را به یک موجود ماوراء طبیعی تبدیل کنید. با تمام این گزینه‌ها، این احساس واقعی وجود دارد که Daggerfall یک گام بزرگ در ژانر جهان باز در طول این سال‌ها است.

Shenmue (1999) – آزادی عمل در یک شهر مدرن

یک سال قبل از این بازی، پلی استیشن 1، عنوان Mizzurna Falls را منتشر کرد که یک بازی معمایی شبیه به Twin Peaks بود که ایده‌های درخشانی از نظر کاوش در شهر، رفتار NPC و حرکت زمان داشت. متأسفانه، این بازی هرگز در خارج از ژاپن منتشر نشد و باعث شد که به یک عنصر کالت مورد علاقه تبدیل شود Shenmue برای سگا منتشر شد و ایده‌های موجود در Mizzurna Falls را به کار گرفت و چیزی ‌فراگیرتر و کامل‌تر خلق کرد که متأسفانه به ضرر سگا تمام شد.

Shenmue نه تنها یک بازی جهان باز بود، بلکه بسیار دقیق بود و به بازیکن اجازه می‌داد تا در محیط آزادانه به سرگرمی خود بپردازد. شخصیت‌ها چیزی بیش از مدل‌های ثابت برای صحبت کردن بودند، اما به هر حال به خاطر محدودیت هوش مصنوعی مثل یک لوپ تکرار شونده بودند. شما می‌توانید قتل یک شخصیت را بررسی کنید و وارد دعوا شوید. همچنین می‌توانید فقط با یک گربه ولگرد معاشرت کنید و یا در مکان‌های تفریحی بازی کنید. همچنین، می‌توانید در خود بازی یک بازی ویدیویی انجام دهید تا شخصیت شما بتواند سرگرم شود.

Grand Theft Auto III (2001) آغاز سلطنت راکستار بر سبک جهان باز

دو نسخه اول بازی GTA به عنوان یک بازی جهان باز، قطعا تحولاتی را در این ژانر ایجاد کرد؛ ایده این دو بازی بر پایه سرقت اتومبیل و ایجاد خرابی در سطح شهر پایه گذاری شد؛ اما به هر حال زاویه دید از بالای آن باعث شد تا پتانسیل آن کمی نادیده گرفته شود. در همین حال بازی Eidos’ Urban Chaos در سال 1999 روی PS1 عرضه شد و یک مجموعه‌ای از عناصر خشونت آمیز را در یک فضای سه بعدی را به ما نشان داد. Grand Theft Auto III این بازی را منبع الهام خود گرفت و در شکل نهایی آن ادغام کرد و چیزی را ایجاد کرد که به طور کامل صنعت ویدیو گیم و خصوصا سبک جهان باز را تغییر داد.

این بازی صرفا یک سرگرمی برای آزادی بیشتر بازیکنان نبود، طرحی وجود داشت، و همراه با آن صداپیشگان بسیار کار بلدی در پروژه حضور داشتند. اما این فقط یک بستر برای دنیایی غوطه ور بود که در آن می‌توانستید تمام جنایت‌هایی را که می خواستید انجام دهید. این بازی قانون را گرفتار شما می‌کرد و اگر از آن فرار نمی‌کردید، مجازات می‌شدید. دنباله‌ها، کلون‌ها و بازی‌های دیگر در این سبک در سال‌های آینده از این نسخه استفاده بسیار زیادی کردند.

Spider-Man 2 (2004) – نخستین بازی ابرقهرمانی جهان باز

اقتباس بازی‌های ویدیویی از روی آثار سینمایی در دوره‌ای از صنعت ویدیو گیم تاثیرات بسیار زیادی گذاشت. فیلم مرد عنکبوتی سم ریمی که موفقیت زیادی در دنیای سینما داشت، دست مایه ساخت یک بازی جهان باز این شخصیت کمیک بوکی شد. بازی دارای یک محور اصلی داستان، ویلن مشخص و شخصیت‌های دوست داشتنی بود. علاوه بر همه این‌ها، بازی دارای چندین مراحل فرعی بود که باعث وقت گذشتن بیشتر پلیر در بازی می‌شد. Spider man 2 جزو اولین بازی‌های جهان باز بود که اکشن کمیک بوکی را وارد دنیای ویدیو گیم کرد.

نکته مهم این است که شما می‌توانید هر موقع که خواستید از پیش بردن مسیر داستان اصلی دست بکشید و به انجام فعالیت‌های انسان دوستانه مرد عنکبوتی گونه بپردازید. نقشه بازی کاملا با شهر نیویورک مطابقت دارد و به شما این امکان را می‌دهد تا آزادانه در آن گشت و گذار کنید. بازی‌هایی مانند Arkham City بعدا از این بازی به عنوان منبع الهام خود استفاده کردند.

Just Cause (2006) – اکشن شوتر در محیطی پهناور

Just Cause 1 با وجود اینکه ضعیف ترین نسخه این سری است و در بطن خود بسیار خشن است؛ اما بر اساس آنچه Grand Theft Auto III ایجاد کرده است ساخته شده و فراتر از آن می‌رود. بازی در کشور خیالی سن اسپریتو و در دوران حکومت شما رخ می‌دهد. شاید بتواند گفت که Just Cause 1 نمونه‌ای اکشن‌تر و داستان محور‌تری از Gta 3 بود.

این بازی، پایه‌ای بزرگ برای دنباله‌های محبوب‌تر بعد از ‌خود بود. در بازی‌های بعدی شما نه تنها می‌توانید مرتکب اعمال هرج و مرج شوید، بلکه در بازی با باز کردن تروفی‌ها پاداش دریافت خواهید کرد.

Assassin’s Creed 2007 – تاریخ در بازی‌های جهان باز

با وجود اینکه انتظارات زیادی پیش از انتشار بازی Assassin’s Creed وجود داشت؛ پس از انتشار، موفقیت بازی فراتر از حد انتظار بود. البته گیم‌پلی بازی پس مدتی تکراری می‌شود و این یکی از نقاط ضعف بازی است؛ به همین دلیل دنباله‌های بعدی کمی این روند تکراری را تغییر دادند. با این وجود، نسخه اول بازی درست مانند یک جریان تازه در دنیای بازی‌های ویدیویی بود که چیزی جدید برای ارائه داشت. اگرچه امکان گشت‌وگذار آزادانه در شهرها ‌و سرگرمی‌های جانبی زیادی برای جلب توجه شما فراهم نمی‌کرد، اما آسانی گیم‌پلی به واسطه پیشرفت تکنولوژی، باعث شد که این ویژگی به یک نقطه قوت بزرگ تبدیل شود. بالا رفتن از ساختمان‌ها و پارکور روی پشت‌بام‌ها هنگام آماده شدن برای از بین بردن دشمنان، حسی شبیه به بتمن را به شما منتقل می‌کرد. بعدا با انتشار بازی بتمن، این ویژگی‌ها به کار گرفته شد.

این عنوان در سال‌های آینده دنباله‌های متعددی را به ما ارائه داد و یکی از فراموش‌شدنی‌ترین فرانچایز‌ها از بازی‌های ویدیویی را رقم زد. البته به خاطر سیاست‌های یوبیسافت‌ برای کمیت بیشتر و کیفیت کمتر، عناوین اخیر این بازی آنچنان مورد توجه قرار نگرفت. چیزی که هنوز این فرانچایز را سر پا نگه داشته، ایده تاریخی اساسین و بازی کردن در قالب یک قاتل و قدم زدن آزادانه در یک شهر تاریخی بود. شاید این رویکرد در سال‌های بعدی به ضررشان تمام شده باشد، اما همچنان پولی بیشتر از تصور نصیبشان کرد، پس باید به آنها از این بابت تبریک گفت.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) – نخستین بازی وحشت و بقا محور جهان باز

در حالی که S.T.A.L.K.E.R. به اندازه برخی دیگر از بازی‌های جهان‌باز آن دوره، آنقدر آزاد و گسترده نیست، ساختار منطقه‌ای آن با تأکید بر اتمسفر و مکانیک‌های بقا این ضعف را جبران می‌کند. این بازی یک شوتر اول‌شخص است که دنیای آن پر از دشمنان خطرناک است. در کنار این دشمنان، گرسنگی، تشعشعات رادیواکتیو و کمبود منابع، تهدیدات اصلی شما هستند. به همین دلیل، بیشتر از بسیاری از بازی‌های ترسناک، حس دلهره و هیجان خاصی را ایجاد می‌کند.

S.T.A.L.K.E.R. قطعا اولین بازی نبود که از ژانر وحشت و بقا استفاده کرد؛ اما ادغام این ژانر در یک محیط گسترده جهان‌باز جذاب و جدید بود. بدون شک این بازی بر عناوین آینده‌ای مانند Far Cry 2 و Fallout 3 تأثیر گذاشت، اما می‌توان گفت که نقش مهمی در آغاز عصر مدرن بازی‌های جهان‌باز بقامحور داشت که از  DayZ و Rust شروع شد و تا Breath of the Wild و Death Stranding ادامه داشت.

(Minecraft (2011 – تولد خلاقیت بازیکنان

Minecraft یک تحول خاص در تکامل سبک جهان باز به وجود آورد. ماینکرفت بازی‌ای درباره حفاری، کاوش، جمع‌آوری منابع و فرار از زامبی‌های پیکسلی است و در کنار همه این‌ها شما می‌توانید آزادانه هر چیزی که بخواهید را در این دنیای مکعبی خلق کنید. 

این بازی بر‌خلاف ظاهر ساده‌ای که دارد، توانسته جامعه ویدیو گیمی را به بستری برای خلاقیت، همکاری و اجتماع، ‌هدایت کند. Minecraft بیشتر از اینکه یک بازی باشد، یک تجربه و هنر مستقل است. می‌توان گفت این بازی نمادی از استفاده از تخیل است و یک تجسم آزادی کامل در بازی‌های ویدیویی را ارائه می‌دهد.

No Man’s Sky (2016) – کاوش در سیارات متعدد

اگرچه بحث‌ها پیرامون بازی No Man’s Sky نشان از اغلب عرضه ناامیدکننده آن و جبران آن در دنباله‌های بعدی متمرکز است. اما حداقل این بازی به دلیل طرح خاصی که دارد جایگاه ویژه‌ای در این لیست پیدا می‌کند. شان موری خالق No Man’s Sky می‌خواست ببیند چگونه فناوری مدرن می‌تواند سبک جهان باز ارتقا دهد؛ اینکار را پیش از این بازی Elite در زمان خودش انجام داد. وعده استفاده از این تکنیک‌ها برای کاوش در تریلیون‌ها سیاره منحصربه‌فرد از لحاظ فنی، کمی چالش بر انگیز بود؛ اما در کل ایده بسیار جذابی در بطن خود داشت.

ما از زمان انتشار  No Man’s Sky تاکنون با نتایج این ارتقای سبک دست‌وپنجه نرم کرده‌ایم و احتمالاً سال‌های زیادی این روند ادامه خواهد داشت تا توسعه دهندگان بتوانند یک بازی بزرگ در این راستا تولید کنند. استودیوهای بیشتری ادعا می‌کنند که فناوری مشابه می‌تواند آینده این سبک از بازی‌ها را تضمین کند؛ اما جدید بودنش و فقدان هویت هنری واقعی در میان تریلیون‌ها دنیای خلق‌شده باعث انتقادات زیادی از این سبک شده است.

(2016) Red Dead Redemption 2 – پیشرفت هوش مصنوعی

نسخه اول Red Dead Redemption بسیاری از مخاطبان را شگفت‌زده کرد؛ چرا که بسیار فراتر از یک بازی Gta غرب وحشی ساده بود. محیط جهان‌باز وسترن وحشی که در زمان خود نسبتا جدید و یونیک بود، همیشه جذاب به نظر می‌رسید. اما این داستان فوق‌العاده و مکانیک‌های شگفت‌انگیز کاوش بازی بودند که آن را به سطحی بالاتر ارتقا دادند. با وجود عدم حضور سرگرمی‌های متعددی که در محیط مدرن‌تر و شبیه به GTA وجود داشت، تیم RDR ظاهراً خود را مجبور کردند تا کمی سرعت را کم کنند و به لحظات کوچک‌تری مانند گشت‌وگذار ساده در جهان بازی اهمیت بیشتری بدهند.

Red Dead Redemption 2 این ایده را به سطحی بی‌نظیر رساند. در حالی که RDR و پیش از آن GTA 4 این مفهوم بازی‌های کندتر و البته پخته‌تر و هنری‌تر را پایه گذاری کردند. RDR 2 جسارت کافی داشت تا عمداً سرعت پلیر را کاهش دهد با این هدف که‌ آن‌ها بهتر بتوانند تعداد بی‌پایانی از جزئیات کوچک و ظریف را که دنیای خیره‌کننده و قدرتمند بازی را پر کرده بود، نشان دهند. RDR 2 شروعی طوفانی از دوره تحول راکستار بود.

سخن آخر

بازی‌های ویدیویی، روند پر چالش و سختی را گذراندند تا به این نقطه از صنعت رسیدنت. در طول این سال‌ها سبک‌های مختلفی با توجه به نیاز مخاطبان از یک بازی به وجود آمدند و این صنعت را گسترده‌تر کردند. تجربه و تاریخ نشان داده که بازی‌های جهان باز همیشه فروش بهتری را از بازی‌های خطی تجربه می‌کنند. ما در این مقاله گذر مختصری به تاریخچه بازی‌های جهان باز داشتیم و لیستی به ترتیب تاریخ از بازی‌های جهان باز به شما ارائه دادیم. دوست دارید در مقاله بعدی تاریخچه چه سبک بازی‌هایی بررسی شود؟

بیشتر بخوانید:

تاریخچه بازی های مبارزه‌ای

تاریخچه بازی های سخت

  • برچسب ها:
  • اشتراک گزاری:

مطالب مرتبط

ارسال نظر

شما اولین نفری باشید که در مورد پست مربوطه نظر ارسال میکنید...
شبکه های اجتماعی ما
لینک های مفید